VARIÁVEIS DE JOGOS QUE REFLETEM VALORES DE SCHWARTZ

Autores

  • Filipe Vasconcelos Universidade de Pernambuco
  • Ademir Nascimento

Palavras-chave:

Comportamento do Consumidor, Jogos Eletrônicos, Consumidor Pagante, Grade de Repertório, Valores de Schwartz

Resumo

O mercado de jogos eletrônicos de entretenimento, embora já sedimentado e de grande rentabilidade, ainda possui muitas oportunidades a serem exploradas. Para tanto, denota-se a importância de entenderas características dos jogos eletrônicos de entretenimento, percebidas como significativas para os usuários pagantes, de modo a auxiliar os desenvolvedores na criação de produtos que atendam o perfil local. Assim, busca-se identificar o comportamento do consumidor através das variáveis que são consideradas relevantes por usuários pagantes experientes de jogos eletrônicos de entretenimento, correlacionando-as com os valores humanos pessoais básicos de Schwartz. Para tal, foram realizadas 15 entrevistas, no ano de 2021, utilizando a técnica Grade de Repertório. O estudo verificou que a metodologia aplicada na pesquisa expôs resultados inovadores, encontrando nostalgia e trilha sonora como variáveis relevantes para os jogadores de jogos eletrônicos de entretenimento, que além de refletir os valores de Schwartz não foram elencadas em pesquisas anteriores.

Referências

BEATTY, S. E.; KAHLE, L. R.; HOMER, P.; MISRA, S. Alternative Measurement Approaches to Consumer Values: The List of Values and the Rokeach Value Survey. Psychology and Marketing, v. 2, n. 3, p. 181-200, 1985.

CAETANO, M. L. S.; Brito, M. L. A.; Silva, S. M.; Araújo, M. V. P. Clareza, atualização, acesso às informações e estética em sites de Organizações Não Governamentais. Research, Society and Development, v. 2, p. 80-92, 2016.

CHEN, C. Y. Is the video game a cultural vehicle? Games and Culture, v. 8, n. 6, p. 408-427, 2013.

CHURCHILL, G. A.; PETER, J. P. Marketing: Criando valor para os clientes. 2.ed. São Paulo: Editora Saraiva, 2000.

CLAWSON, C. J.; VINSON, D. E. Human values: A historical and interdisciplinary analysis. Advances in consumer research, p. 396-402, 1978.

COBRA, M. Administração de Marketing no Brasil. 3.ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2009.

COOPER, D. R.; SCHINDLER, P. S. Métodos de pesquisa em administração. Porto Alegre: Bookman, 2016.

GEDIGAMES, Grupo de Estudos e Desenvolvimento de Indústria de Games. Relatório Final: Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais. São Paulo: Universidade de São Paulo, 2014.

GIL, A. C. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. São Paulo: Atlas, 2008.

GIMENEZ, F. A. P.; HAYASHI JR, P.; GRAVE, P. S. Isomorfismo mimético em estratégia: uma ferramenta para investigação. Revista de Administração Mackenzie, v. 8, n. 4, p. 35-39, 2007.

KELLY, G. A. The Psychology of Personal Constructs. New York: W. W. Norton, 1955.

LAS CASAS, Alexandre Luzzi. Administração de Marketing: Conceitos, Planejamento e Aplicações à Realidade Brasileira. São Paulo: Editora Atlas S.A, 2010.

LEHDONVIRTA, V. Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions. Electron Commer Res 9, 97–113, 2009.

LEITINHO, Ricardo Ribeiro; FARIAS, Josivania Silva. A motivação hedônica no consumo de bens virtuais cosméticos em jogos online. REMARK: Revista Brasileira de Marketig, v. 17, p. 65-79, 2018.

LI, Z. Motivation of virtual goods transactions based on the theory of gaming motivations. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 43(2), 254-260, 2012.

LUNE, H.; BERG, B. L. Qualitative Research Methods for the Social Sciences, 2017.

MEDEIROS, J. F.; CRUZ, C. M. L.; VIDOR, G. Inovação Ambiental Sustentável: Atributos Esperados e Risco Percebido na Compra de Produtos Verdes. Amazônia, Organizações e Sustentabilidade, v. 4, n. 1, p. 109-126, 2015.

MOREIRA, P. R. B.; TEIXEIRA, A.; LOCATELLI, O. Valores motivacionais nas organizações: um estudo com diferentes grupos de trabalho de servidores públicos da educação. Iberoamerican Journal of Strategic Management - IJSM, v. 19, n.3, p. 116-145, 2020.

NASCIMENTO, A. M.; SILVA, D. E. P. DA; DACORSO, A. L. R. Adoção de Redes Sociais Virtuais: Construtos Mentais utilizados por usuários experientes. Revista Gestão e Tecnologia, v. 15, n. 1, p. 154–173, 2015.

NEWZOO. Infographic: The Brazilian Games Market. 2013. Disponível em: https://newzoo.com/insights/infographics/infographic-the-brazilian-games-market/>. Acesso em: 28 jan. 2021.

NEWZOO. Latest market estimates: Key numbers. 2019. Disponível em: https://platform.newzoo.com/key-numbers/>. Acesso em: 28 jan. 2021.

PAYNE, J.; BETTMAN, J. R.; JOHNSON, E. J. Consumer decision making. Handbook of consumer behaviour, p. 50-84, 1991.

RAMOS, S. C.; FERREIRA, J. M.; GIMENEZ, F. A. P. Cognição no ambiente competitivo: um estudo dos construtos mentais utilizados por proprietários de pequenas empresas. RAC, v. 15, n. 3, p. 392-412, 2011.

SANTANA, C. M.; BRITO, M. L. A. Decisões de compra em uma empresa de perfumaria. E-Acadêmica, v. 1, n. 1, e4, 2020.

SCHWARTZ, S. H. An Overview of the Schwartz Theory of Basic Values. Online Readings in Psychology and Culture, 2, 1, 2012.

SCHWARTZ, S. H.; BARDI, A. Influences of adaptation to communist rule on value priorities in Eastern Europe. Political Psychology, 18, 385-410, 1997.

SCHREIBER, D.; BOHNENBERGER, M. C. A Racionalidade Limitada e a Percepção Seletiva no Processo Decisório na Área de P&D. Revista de Gestão e Projetos, v. 8, n. 2, p. 58-70, 2017.

SHAW, A. What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture, v.5, n. 4, p. 403-424, 2010.

SIMON, H. A. Bounded Rationality and Organizational Learning. Organization Science, 2 (1), 125-134, 1991.

SIOUX GROUP. Pesquisa Game Brasil 2018. 2018. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/>. Acesso em: 28 jan. 2021.

SOUZA, L. L. F.; FREITAS, A. A. Consumer Behavior of Electronic Games’ Players: A Study on the Intentions to Play and to Pay. RAUSP Management Journal, v. 52, n. 4, p. 419-430, 2017.

SOUZA, L.; FREITAS, A. A.; HEINECK, L. F.; WATTES, J. L. Groups of Gamers: Market Segmentation of Brazilian Electronic Gamers. Brazilian Business Review, v. 18, n. 2, p. 177–195, 2021.

YÜCE, A.; BÜYÜKAKGÜL; KATIRCI, H.; YÜCE, S. G. The Other Side of the Coin: Examining Mobile Games as a Leisure Constraints. PODIUM Sport, Leisure and Tourism Review, v. 7, n. 2, p. 193-206, 2018.

Downloads

Publicado

29/12/22