Estudo sobre publicações relacionadas a Gamificação

Auteurs-es

  • Daniel F. V. C. Pereira
  • Humberto Fernandes Villela

Résumé

O propósito desse artigo é analisar e descrever utilizando artigos publicados relacionadas à gamificação, onde ela está sendo mais utilizada, os benefícios gerados e suas formas de implementação. Foram utilizados 17 artigos científicos e livros relacionados ao tema. Foi observado que a gamificação está sendo mais utilizada na área da educação, onde seus resultados se mostraram bastante positivos, já que conseguem aumentar a motivação e participação dos alunos nas aulas e promove uma maior interação entre eles e os elementos de implementação mais utilizados são os sistemas de pontos, sistemas de placares e o sistema de recompensas.

Références

FADEL, Luciane Maria et al (Org.). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta

Cultural, 2014.

SHELDON, Lee. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston,

MA: Cengage Learning, 2012.

FARDO, Marcelo Luis. A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM AMBIENTES DE

APRENDIZAGEM. Renote, [s.l.], v. 11, n. 1, p.1-9, 5 ago. 2013. Universidade Federal

do Rio Grande do Sul. http://dx.doi.org/10.22456/1679-1916.41629.

ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design:

Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.", 2011.

IOSUP, Alexandru; EPEMA, Dick. An experience report on using gamification in

technical higher education. In: Proceedings of the 45th ACM technical symposium on

Computer science education. ACM, 2014. p. 27-32.

BARTLE, Richard A. Designing virtual worlds. New Riders, 2004.

WALZ, Steffen P.; DETERDING, Sebastian (Ed.). The gameful world: Approaches,

issues, applications. Mit Press, 2015.

JOHNSON, Daniel et al. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of

the literature. Internet interventions, v. 6, p. 89-106, 2016.

TOLKS, Daniel et al. ONYA—The Wellbeing Game: How to Use Gamification to

Promote Wellbeing. Information, v. 10, n. 2, p. 58, 2019.

DENNIS, Tracy A.; O’TOOLE, Laura J. Mental health on the go: Effects of a gamified

attention-bias modification mobile application in trait-anxious adults. Clinical

Psychological Science, v. 2, n. 5, p. 576-590, 2014.

AHTINEN, Aino et al. Mobile mental wellness training for stress management: feasibility

and design implications based on a one-month field study. JMIR mHealth and uHealth,

v. 1, n. 2, p. e11, 2013.

KEEMAN, Alexis et al. Employee wellbeing: Evaluating a wellbeing intervention in two

settings. Frontiers in Psychology, v. 8, p. 505, 2017.

GREEN, J. Evaluation of the 2012 Wellbeing Game. Canterbury District Health Board:

Canterbury, UK, 2013.

AKED, Jody et al. A report presented to the Foresight Project on communicating the

evidence base for improving people’s well-being. London: New Economics Foundation,

LI, Cen et al. Engaging computer science students through gamification in an online

social network based collaborative learning environment. International Journal of

Information and Education Technology, v. 3, n. 1, p. 72, 2013.

Téléchargements

Publié-e

24/09/19

Numéro

Rubrique

Artigos Ciência da Computação e Sistemas de Informação