MATEMAGICAMENTE

DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO EDUCACIONAL ONLINE DE MATEMÁTICA PARA CRIANÇAS DO 6º ANO

Auteurs-es

Mots-clés :

Ensino, Matemática, Gamificação, Jogos Educacionais

Résumé

Este estudo centrou-se no desenvolvimento e avaliação do jogo "Matemagicamente" como uma ferramenta educativa para alunos do 6º ano do ensino fundamental de uma escola municipal, localizada em Icatu/MA. A metodologia envolveu uma revisão bibliográfica e um estudo de caso com pesquisa de campo. A pesquisa em questão tem abordagem quali-quantitativa, utilizando de questionários diagnósticos para avaliar o conhecimento prévio dos alunos em matemática, enquanto os feedbacks foram obtidos por meio de um questionário de satisfação após a utilização do jogo. O jogo foi implementado utilizando HTML, CSS e JavaScript, proporcionando uma plataforma interativa online. Os resultados evidenciaram que os alunos se mostraram engajados e motivados ao interagir com o jogo, enfrentando desafios relacionados às 4 operações matemáticas. Durante a validação, os alunos avançaram por cenários com diferentes níveis de dificuldade, entre si para superar desafios. Essa dinâmica colaborativa não apenas fortaleceu o aprendizado, mas ressaltou a eficácia do "Matemagicamente" como uma ferramenta pedagógica complementar no ensino das quatro operações matemáticas, destacando seu potencial para estimular o interesse e o aprendizado desses conceitos de forma envolvente e interativa.

Bibliographies de l'auteur-e

Layse Costa Amorim, Universidade CEUMA

Graduada em Engenharia da Computação pela Universidade CEUMA (2023). Atua como professora/técnica de Robótica na UMI Prof. Lourdimar Gonçalves de Sá, em Icatu. Possui experiência em Robótica Educacional, incluindo participação e mentoria em torneios de Robótica FLL (First Lego League).

Elda Regina de Sena Caridade, Universidade CEUMA

É Mestra em Engenharia de Computação e Sistemas pela Universidade Estadual do Maranhão-UEMA e Bacharel em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Maranhão. Professora titular da Universidade Ceuma, atuando na área de Docência do Ensino Superior, ministrando disciplinas da área de Análise, Desenvolvimento de Software e Modelagem Matemática, nos cursos de Sistemas de Informação na modalidade a distância e Engenharia de Computação, atuando também como membro de NDE e Colegiado dos dois cursos. Atua também na elaboração e desenvolvimento de ações de Extensão e Projetos para os cursos de Tecnologia da Informação da Universidade Ceuma. Atualmente exerce a função de Coordenadora Adjunta dos cursos de Engenharia de Computação e Sistemas de Informação desta Universidade.

Cristiana Fernandes de Muylder, Universidade FUMEC/Professora titular

Bolsista de Produtividade CNPq. Professora Titular da Universidade FUMEC/PDMA (desde 2011 - atual). Professor Titular Visitante da Universidade Federal de Uberlândia (UFU) - FAGEN/PPGAdm (Mar/2022 - Mar/2024). Membro do Comitê do Teste ANPAD (desde Julho/2024). Professora Convidada da FDC (desde 2024). Possui Doutorado em Economia Aplicada (UFV - 2005), Mestrado em Economia Rural (UFV - 2001), Especialização em Sistemas de Informação e Planejamento estratégico (PUCMinas - 1995) e Bacharelado em Ciência da Computação (PUCMinas - 1992). Consultora Ad Hoc CAPES (2012-atual). Professora e Pesquisadora do PDMA (desde 2011), Programa de Doutorado e Mestrado em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento PPGSIGC da Universidade FUMEC (2012 a 2019).

Références

AGUIAR, Tiago Alexandre Martins de. Gamificação na Educação. 2023. Tese de Doutorado.

ALVES, Dieime Machado; CARNEIRO, Raylson dos Santos; CARNEIRO, Rogerio dos Santos. Gamificação no Ensino de Matemática: Uma Proposta para o Uso de jogos digitais nas Aulas como Motivadores da Aprendizagem. Revista Docência e Cibercultura, [S. l.], v. 6, n. 3, p. 146–164, 2022. DOI: 10.12957/redoc.2022.65527. Disponível em: https://www.epublicacoes.uerj.br/re-doc/article/view/65527 . Acesso em: 15 nov. 2023. ARAÚJO, Flávia Karine Uliano et al. O uso da metodologia ativa gamificação na aprendizagem. Educação, Tecnologia e Inclusão, p. 110, 2022.

BNCC - Base Nacional Comum Curricular. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf>.. Acesso em: 15 nov. 2023.

CARVALHO, D. L. de. Metodologia do ensino da matemática. Porto Alegre: Cortez Editora, 2014.

COSTA, Y. Y. K. da; MEDEIROS, L. F. de. Ensino de programação: relato de experiência sobre desenvolvimento de jogos digitais no ensino superior. REVISTA INTERSABERES, [S. l.], v. 15, n. 34, 2020. DOI: 10.22169/revint.v15i34.1821. Disponível em: https://www.revistasuninter.com/intersaberes /index.php/revista/article/view/182 1. Acesso em: 16 nov. 2023.

DANIELLI, F.; FREITAS, K. T. D. de; PEREIRA, R. G.; CARDOSO, F. L. Criação e desenvolvimento de jogos digitais cooperativos para crianças: uma revisão sistemática. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 15, n. 3, p. 1295–1

FERREIRA, Marcos Daniel Mendes. Cor e Estilo visual no Game Design. 2023.

FERREIRA, L. A., CRUZ, B. D., ALVES, A. D. O., & LIMA, I. P. D. (2020). Ensino de Matemática e COVID-19: práticas docentes durante o ensino remoto. EM TEIA-Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana, 11(2), 1-15. JÚNIOR, J. de S. B., Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão Sistemática da Literatura. – 2020.

MARCONI, M. A; LAKATOS, E. M. Fundamentos de Metodologia Científica. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2003

Téléchargements

Publié-e

12/11/2025

Numéro

Rubrique

Poster