Comunicação, consumo e entretenimento: engajando jogadores de videogame através de recompensas simbólicas
Palavras-chave:
comunicação e consumo, games, campo social, Playstation Network, entretenimentoResumo
Este texto busca discutir e correlacionar o trinômio comunicação-consumo-entretenimento no âmbito do universo dos games eletrônicos. A centralidade das relações proposta neste trabalho examina especificamente uma característica do console Playstation 3 - da marca Sony - que conjuga entretenimento, rede social e recompensas simbólicas. Para dar conta de um objeto com tamanha complexidade trazemos para este estudo dois aportes nucleares: 1) reflexões sobre do universo dos games e do entretenimento; 2) considerações acerca da noção de campo social, interações sociais e dinâmicas das trocas simbólicas. Para focarmos o escopo da discussão, utilizaremos o jogo exclusivo de Playstation 3, The Last of Us (Naughty Dog, 2013), como objeto de estudo.
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